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2009年。
《lol》于2009年10月27日(美服)正式上线,中国内地由企鹅游戏代理运营,于2011年9月22日(国服)上线。
游戏里拥有数百个特点英雄,并拥有排位体系、符文体系等特色体系。
游戏特色:
1、游戏里面的英雄众多,每个英雄都有其不同的技能和方法,因此对于玩家来说要想练好全部或者是大部分的英雄,还是需要花费一定程度的时刻的。
2、游戏中有排位赛、匹配赛、人机赛或者是一些有意思的玩法,玩家是可以根据其爱慕选择不同的玩法进行玩耍的。
3、游戏中的每个英雄都有其特殊的背景,除此之外lol这款游戏本身也有其宏大的全球观,这对于剧情党玩家来说是可以感受到有意思的剧情的。
lol啥子时候出的
如果要问哪款游戏是全球上最火爆的,也许每一年都有不同的答案,2024年毫无疑问是绝地求生,五年前也许是我的全球,十年前也许是反恐精英?但说起游戏界的长青树,有一款游戏一定是无法避开的,那就是lol(下面内容皆简称为LOL)。
LOL由美国拳头企业开发,从2009年10月27日美服发行以来,LOL吸引了全球数以亿计的玩家,并赢得了特别杰出的口碑。在风起云涌的游戏史中,LOL能够长盛不衰,一定有其独门绝活,下面我结合LOL的进步变迁和自己的游戏故事和领会,而且对比dota2等类似游戏,简单解析一下LOL经久不衰的缘故。
一、公正性
LOL一直以来MOBA游戏,团队协作和对抗是其游戏核心其中一个。而涉及到团队,必然要注重公正性。LOL在维持游戏公正性方面下了很大功夫。
1.1相对完善的匹配机制
LOL会为玩家匹配实力接近(段位、胜率、隐藏分等)的队友和对手,从而保证两方队伍实力相近。
LOL的匹配原理由两层学说组成。
上层学说叫“胜率预测守则”,每次加入壹个匹配队伍,体系会对队伍的胜率做个预测,如果体系预测赢面较大,而队伍却输了,那么匹配值(等于于战斗力)就会下降较多,反之,如果队伍赢了,匹配值就会上升较多。
下层学说叫“50%胜率守则”,通过MMR评分,保证匹配到的两支队伍所预测的胜率在50%之间。MMR ,别名elo、战斗力,一个隐藏的、不断变化的数值,来表示每位用户的真正水平,包括下面内容影响:kda(kill/die/assistance)、具体数据(输出伤害、承受伤害、金币获取、推塔、参团率、插/反眼)、匹配或排位胜率等。
通常匹配必须在3分钟内完成,当难以快速匹配到实力接近的玩家时,MMR评分差距会随着等待时刻的推移增加,但在绝大多数时刻,误差会在3%之内。
通过这样的匹配机制,绝大部分玩家都能拥有良好的游戏尝试,当然偶尔也会匹配到特别carry或者特别坑的玩家,被坑的那一方无疑会很难受,这通常是由于玩家个体缘故。当然匹配机制永远不会最佳,LOL也在不停优化,比如延长匹配时刻来保证匹配准确度等。
总体来说,LOL的匹配机制已经是较为完善的了,当然我这里也有针对目前匹配机制缺陷的3点提议:
1.对存在挂机、送人头、谩骂等恶性行为的玩家以更严厉的惩罚,而不仅仅是15分钟内禁止加入游戏。这些玩家对LOL整个游戏生态有相对负面的影响,在匹配阶段应该对这些玩家的MMR评分作出明显的下调。
2.有时候不应该过分追求胜率的接近,而给MMR评分较高的玩家匹配评分更低的玩家,而是给双方玩家匹配实力更加接近的玩家从而保证游戏的公正性,否则高评分、高段位的玩家游戏尝试会相对糟糕。
3.代练在LOL中相对常见,这导致了玩家有时会匹配到和账号实力不相符的玩家,影响游戏公正性。因此拳头企业可以增强不同大区之间数据的互通,对于MMR评分各区差距较大、短时刻涨落幅度较大的玩家进行审核,如果存在代练情况则给予惩罚。
1.2平衡的英雄和装备
LOL目前共有144个英雄,可以说是等于丰盛了。每个英雄都有特殊的原画、皮肤、背景资料、技能、符文天赋和定位,几乎没有何者英雄能够完全左右比赛(S2武器、S3AP剑圣和卡萨丁除外),因此每个英雄都有上场比赛的机会。
从游戏地图线路来说,LOL英雄可以划分为适合上路、中路、下路、打野这多少位置;从团队定位来说,可以划分为ADC、APC、T、、刺客、战士等。英雄间存在责任划分和相互克制关系,比如ADC负责输出,然而害怕刺客切入后排;往往负责做视野和开团,然而输出偏低;战士较为克制刺客,然而容易被输出型英雄击杀。因此,英雄技能间的配合往往比单个突出的英雄更加重要。每个人可以根据自己熟练度、习性甚至性格的不同选择自己喜爱的英雄。
当然,由于部分英雄更为综合和突出,兼具位移、伤害和控制,他们的在比赛中上场率会更高,有些不够团队的英雄难以在比赛中露面,导致比赛中出现大量重复性的英雄,一定程度上削弱了比赛的性和观赏性。因此,每当比赛中某个队伍选用了冷门英雄玩骚套路,观众一定会报以喝彩(例如欢乐的G2战队)。
拳头企业每年都会出2-4个新英雄,这个速度较前几年有所放缓,但每年重做和调整的英雄相对多。思考到英雄数量越多越难以平衡,这个决策也是相对合理的。许多英雄接受了一次次加强或削弱(可怜的刀妹),为的就是让冷门英雄有更多上场机会,让大热英雄略微降低热度,从而保持游戏的新鲜感安宁衡性。
LOL中有100多种装备,也有许多装备被掩埋在历史的长河中(冥火之握,甲,灵风等),装备之间,装备和英雄之间也有组合和克制关系,比如攻速和暴击装通常可以叠加,破甲装往往用来对抗护甲装备,法穿装往往用来克制魔抗英雄。
LOL游戏中也很难有某个装备决定比赛的胜负,这一点和dota2有所不同,由于dota2比赛节拍比LOL慢,后期通常会诞生终结比赛的英雄和装备。壹个大后期的美杜莎(一姐)很有也许融化对手,圣剑和真视宝石的胜率经常维持在80%以上。这里并不是说data2的平衡性做得不好,它较长的游戏时长和较高的游戏难度支持它在平衡性上有这样的突破。
二、性和竞技性的把控
一款成熟的且有生活力的网游,新人玩家是占绝大部分的。理所当然,大家玩游戏更直接的缘故就是为了寻求高兴嘛,并不一定会投入大量精力去排位升分。然而一款游戏如果追求商业化,竞技性也是不可或缺的。LOL在性和竞技性之间做了相对好的平衡。
2.1 适宜的游戏难度
LOL和dota2都是特别火热的MOBA类型游戏,因此大众常常将它们作对比,可以说两者有相似之处,也有许多不同点。LOL和dota2相比,上手更加简单,对新人玩家更加友好,而玩到顶尖水平又是特别难的,这充分涵盖了各个水平阶层的玩家,而且利用上文提到的完善的匹配机制做了合理的区分。
LOL地图比dota2地图更小,更加简单,区分了红蓝两方,野怪不多且分布相对均匀,野区草丛面积相对较少,玩家很容易熟悉地图。
不像dota2一号位、二号位至五号位的划分方法,LOL较为严格地区分了ADC、、中单、上单和打野,玩家可以专精某壹个位置,可以不需要在多个位置之间轮换,对游戏熟练度的提高较快。
LOL没有开雾、反补、买活和拉野机制,主动释放技能的装备较少,因此总体上比dota2的方法策略更少一些,对玩家战略思考的标准更低,新人往往在训练场玩几场就能加入游戏。不过LOL技能释放速度更快,走A更灵活,对玩家的手速和反应速度提出了更高的标准。
小编认为啊,LOL比dota2游戏难度稍小,平均游戏时长更短,更加适应当前快节拍的生活。一款游戏想要长久生存,必然需要新鲜血液即新玩家的加入,LOL对新玩家的友好程度决定了它能比dota2覆盖更多的玩家。
2.2丰盛的游戏玩法
LOL最传统、参和游戏人数最多的游戏玩法有两种:匹配和排位。这两种玩法时长较长,竞技性较强,玩家对胜负结局更加看重,尤其是排位玩法,共有从坚定黑铁到绝顶王者9个段位,玩家需要ban选英雄,严格区分上中下路和打野,需要投入大量精力,是最能体现LOL竞技性的玩法。
除了匹配和排位玩法,LOL还有人机玩法、极地大乱斗、无限火力、克隆玩法、极点闪击等多种偏的游戏玩法,这些玩法往往能带来游戏人数的激增。
玩家可以随意选择游戏玩法,因此不同游戏目的的玩家都能在游戏中找到趣味。而且由于匹配机制的存在,不同水平间的玩家通常不会相互干扰。
2.3 专业化的竞技赛事
lol全球总决赛(简称S赛)迄今为止已经举办了八届,全球共有包含中国大陆、韩国、中国港澳台、欧洲、北美等赛区在内的八大赛区,参赛者均是来自各大赛区最顶尖水平的战队。S赛奖金逐年上涨,专业化程度和受关注程度也在逐年进步,S8中国IG战队夺得全球冠军更是燃爆了中国LOL玩家的热诚。
网络游戏,尤其是电子竞技,在很长一段时刻内被污名化,背负着毒害青少年的骂名。而在网络游戏日益盛行,民族监管机制日益完善的今天,大众逐渐发现电子竞技中蕴含着团队协作、奋斗争胜的体育灵魂。
LOL举办专业化的竞技赛事,不仅能够扩大在全球范围内的影响力,吸引更多玩家投身游戏,也能赢得更多赞助和广告投放渠道,构建更广泛更完善的LOL产业链,还能宣传电子竞技游戏的正面形象,促进行业良性竞争和进步。
三、符合现代审美的设计
和dota2相比,LOL中的美术设计更加符合现代审美。
首先从英雄形象设计方面,dota2许多英雄源自神话传说,难免面目峥嵘,而LOL推出了更多帅气型和可人型的英雄,比如男性玩家经常秒选的亚索和盲僧,广受女性玩家关注着的提莫和星妈。LOL的英雄更多以人类形象出现,原画设计贴近现代人的审美观,色彩大多明快瑰丽。
从英雄人物配音和技能特效来说,每个英雄都有多条语音,有的诙谐,有的中二,但都特别贴合人物形象,给人以强烈的代入感。英雄释放技能时都有特殊的特效,不但进步了打击感,也使游戏画面更加丰盛。
LOL还有壹个杀手锏,那就是大量英雄皮肤(包括守卫)。皮肤对游戏水平几乎没有影响,然而特殊的皮肤意味着特殊的英雄形象、音效和技能特效,整个峡谷你就是最靓的仔。加上每年各种节日、时推出限量皮肤、系列皮肤,吸引了大量女性玩家、低龄玩家和非核心玩家,是LOL进步玩家留存率、吸引新玩家和盈利的重要手段。
四、高选择性
上文提到过,LOL有144名英雄,100多件装备,玩家可以任选自己喜爱的英雄,组合自己觉得合适的装备,选择不同的游戏战略,因此游戏经过的选择性是很高的。就打野这个位置而言,玩家就可以选择不同的英雄,不同的打野刀,不同的刷野和gank路线,出输出装或者是团战抗伤装,控峡谷先锋或是小龙或是我全都要。
虽然有时候任性的选择对团队不利,然而至少有那么多种选择,玩家可以对游戏永远保持新鲜感。
当然玩家也可以选择不同的游戏玩法,是打一局大乱斗放松心情,还是打匹配练练手感,或是新赛季冲分上白金,游戏目的的选择性也相对高。
高选择性意味着“变”,也带来了不确定性,玩家面对不确定性的挑战时产生的紧张感,以及获胜之后的成就感,也是LOL的魔力所在。
五、高成长性
成长性不仅指玩家的成长性,也指游戏本身的成长性。
玩家在投身游戏后,需要有正给反馈给予激励,对人物扮演游戏而言,是游戏人物数值、装备的提高,剧情的推进;对横版过关游戏而言,是游戏关卡的推进,击杀BOSS的荣誉;而对LOL这样的MOBA游戏而言,更大程度上是游戏排行的提高和游戏水平的进步。
LOL中影响游戏结局的概率影响更少,人为影响更多,玩家可以通过投入大量时刻练习来进步自己的水平,而且由于游戏平衡性较好,玩家能很容易地收获正反馈,比如KDA值上升,排位名次上升,获取MVP次数增加等。这样的高成长性能够让玩家获取更大的成就感和满足感,游戏认可度和游玩时长也会大大进步。
对于游戏本身而言,LOL自发行以来,一直在推陈出新,游戏玩法增加,英雄新增和重做,符文改动,装备变动,地图变动,玩家能够见证LOL和自己一起成长,逐渐变得完善,这让他们对LOL拥有强烈的认同感。虽然LOL还有这样那样的不足,wegame平台也有常常卡顿掉线的缺陷,然而相信这些难题都能慢慢得到化解。
六、社交性
正如这篇文章小编将开头所说,团队协作和对抗是LOL游戏核心其中一个,因此LOL是一款拥有较高社交性的游戏。虽然其社交性不如王者这样的手机游戏,然而宿舍开黑,鏖战彻夜的场景在学生时代屡见不鲜,也是枯燥进修生活中的一剂调味品。
在选手微博、贴吧、各大论坛,到处可见玩家们对英雄技能或出装、方法套路、近期比赛的讨论和争辩,玩家们也因此结交了不少好友(当然也有死对头)。对于LOL这样的MOBA类游戏,社交性是维持其生活力的重要保障其中一个。
拓展资料
做一下简单拓展资料吧,高度公正性、性和竞技性的平衡、符合现代审美的设计、高选择性、高成长性、社交性都是LOL长盛不衰的缘故。当然,选择国内游戏巨头企鹅作为LOL在中国大陆的代理也是拳头企业的明智之举。除此之外,一定还有很多我没提到的影响,希望大家多多补充。上线之弈后,LOL又迎来了一波新玩家浪潮,相信LOL在未来还能继续焕发生活力,也希望将来能涌现出更多像LOL这样杰出的游戏。
《lol》几几年出的?
lollol是2009年10月27日美服上线的,在2011年9月22日国服开服。《lol》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地企鹅游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个特点英雄,并拥有排位体系、符文体系等特色养成体系。
lol的影响
早期的lol,英雄少,游戏也不算太平衡,出现过很多名场面,如6黑切,6日炎,闪避符文武器,有发呆哥和至死不渝等,这个时候的人还不算特别多。
大概到S2的时候,lol在企鹅的大力宣传下,终于席卷了全国网吧。简单易上手的操作,即时刺激的战斗,比起其他游戏和队友更重要的配合,发掘不完的出装打法,好玩,就是好玩。大部分人之前都没有玩过DOTA,因此遇到这样一款游戏天然是玩的停不下来,几特别钟一把的反馈,让你一把接一把根本停不下来。也因此直接引爆了网络游戏圈,直接导致了后面王者的产生和其他企业也开始想做moba游戏。
lol几年出来的
《lol》是2009年10月27日出的。
《lol》于2009年10月27日发行,经过10年进步后,它已经成为一款拥有数亿玩家、年收入数十亿美元,单季赛事观众人数突破1亿人次的超级大作。
拳头联合创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)说,《lol》的诞生源起于一种哲学,而不是一份设计文档。
梅里尔和另一位联合创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)是大学同学,俩人曾在南加州大学商学院进修,由于对电子游戏的共同爱慕成为了好友。大学毕业后他俩在西好莱坞合租了一间小型公寓,选择了不同的职业进步道路:贝克在知名咨询企业贝恩(Bain & Company)担任管理顾问,而梅里尔则在美国银行找了一份职业。
《lol》的上线时刻为2009年10月27日,国服上线时刻为2011年9月22日。《lol》(简称LOL)是由美国拳头游戏(RiotGames)开发、中国大陆地区企鹅游戏代理运营的一款英雄对战MOBA竞技网游。游戏里面包含了数百个英雄,每个英雄都有各自不同的定位以及不同的技能,而且游戏中还含有符文体系,以及各种玩法,比如排位玩法、玩法等。在游戏中,玩家可以根据自己的方法调整和自定义符文,游戏中一共有60枚符文是全部不收费的。另外,每个玩家都可以有两个独立安放的召唤师技能的技能栏,而且召唤师技能是属于独立计算的CD,玩家是不需要任何消耗手段的。